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cuarto periodo 2017:


DEFINICIÓN DESENSOPERCEPCIÓN


La sensación es aquello que experimenta una persona a partir de los estímulos que recibe mediante los sentidos: el gusto, el tacto, el olfato, la audición y la vista. 
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La percepción, por su parte, supone el registro y el reconocimiento de la realidad física a través de la organización de estas sensaciones.
Sensopercepción
La idea de sensopercepción, de este modo, está asociada al proceso que permite la captación de los estímulos físicos y su interpretación vía la actividad cerebral
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Este procesocomienza con la detección del estímulo a través de un órgano sensorial (como el oído), continúa con la conversión del estímulo en señales que se transmiten al cerebro como impulsos nerviosos y finaliza con el procesamiento de las señales para su interpretación.
Es importante destacar que la sensopercepción trasciende la biología, ya que las cualidades y las características psicológicas inciden en la interpretación de los estímulos. De esta manera, la educación, la fe y la ideología intervienen en el modo en que una persona interpreta los estímulos sensoriales.
Supongamos que dos personas, a través del sentido de la vista, observan que sale humo de una montaña. Uno de estos individuos entiende que el humo se asocia a la erupción de un volcán, mientras que el otro sujeto considera, en cambio, que el humo procede del infierno y que la población local está a punto de ser castigada por su conducta.
Suele decirse que la sensopercepción es la capacidad que tiene una personade interactuar con el mundo externo y de internalizar los estímulos que registra de él. Como se puede apreciar a partir de nuestro ejemplo, aunque el estímulo físico sea el mismo (en este caso, humo que procede de una montaña y que se capta a través de la vista), la interpretación puede ser muy diferente.
El hecho de que la sensopercepción no sea idéntica para todos los individuos no significa que no existan límites para considerarla “correcta”. De hecho, existen ciertos trastornos que afectan este fenómeno del cual dependemos para ubicarnos dentro del espacio y el tiempo. Veamos a continuación una breve descripción de los trastornos cuantitativos.
Trastornos cuantitativos de la sensopercepción
SensopercepciónEste tipo de trastornos puede estar debido a un aumento o a una disminución fuera de lo normal de la percepción a través de los sentidos. Esto da lugar a una nueva clasificación; en el caso del exceso de sensopercepción, pueden darse los siguientes tres casos:
* un aumento en la cantidad de percepciones. Por ejemplo, las drogas pueden generar que un individuo advierta muchos más estímulos de lo normal en un misma situación, y esto se conoce con el nombre de hipermetamorfosis de Kernicka;* cuando aumenta la intensidad de cada estímulo, de forma tal que puedan causar daños a la persona. Un claro ejemplo es una situación en la cual un ruido produzca graves molestias. En este caso se habla de oxiestesia o hiperestesia;
* si aumenta la riqueza de la sensopercepción, como cuando una persona advierte un sin fin de matices en los estímulos que no son evidentes para el resto.
En el otro extremo se encuentran los trastornos por defecto:
* si la intensidad de la sensopercepción disminuye, la nitidez es menor y este fenómeno se conoce como hipoestesia;
* la vivencia del mundo real disminuye, o sea que la participación de la realidad pierde fuerza. En este caso se habla de despersonalización. Cuando son los objetos y el entorno quienes se debilitan en la percepción, entonces el concepto más adecuado es desrealización;
* cuando un individuo comienza a sentir que lo que vive no es espontáneo, sino impuesto.
En este último grupo aparecen también las alucinaciones, que pueden causar todo tipo de alteraciones físicas en la percepción del entorno, como ser la idea de que todos los objetos se encuentra en el mismo plano.







Tercer periodo 2017:




UNIDAD 3 REPRESENTACIÓN DE SITUACIONES DE LA VIDA A TRAVÉS DEL JUEGO.

EL JUEGO, SU SIGNIFICADO Y APORTACIONES AL DESARROLLO INTEGRAL DE LOS NIÑOS Y DE LOS ADOLESCENTES EN EL CONTEXTO EDUCATIVO.



1.1 ¿QUE ES EL JUEGO?


El juego es una actividad que se utiliza para la diversión y el disfrute de los participantes, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa. Los juegos normalmente se diferencian del trabajo y del arte, pero en muchos casos estos no tienen una diferenciación demasiado clara.


Normalmente requieren de uso mental o físico, y a menudo ambos. Muchos de los juegos ayudan a desarrollar determinadas habilidades o destrezas y sirven para desempeñar una serie de ejercicios que tienen un rol de tipo educacional, psicológico o de simulación.


La primera referencia sobre juegos que existe es del año 3000 a.C. Los juegos son considerados como parte de una experiencia humana y están presentes en todas las culturas.


El juego es una actividad inherente al ser humano. Todos nosotros hemos aprendido a relacionarnos con nuestro ámbito familiar, material, social y cultural a través del juego. Se trata de un concepto muy rico, amplio, versátil y ambivalente que implica una difícil categorización. Etimológicamente, los investigadores refieren que la palabra juego procede de dos vocablos en latín: "iocum y ludus-ludere" ambos hacen referencia a broma, diversión, chiste, y se suelen usar indistintamente juno con la expresión actividad lúdica.



Se han enunciado innumerables definiciones sobre el juego, así, el diccionario de la Real Academia lo contempla como un ejercicio recreativo sometido a reglas en el cual se gana o se pierde. Sin embargo la propia polisemia de éste y la subjetividad de los diferentes autores implican que cualquier definición no sea más que un acercamiento parcial al fenómeno lúdico. Se puede afirmar que el juego, como cualquier realidad sociocultural, es imposible de definir en términos absolutos, y por ello las definiciones describen algunas de sus características. Entre las conceptualizaciones más conocidas apuntamos las siguientes:


Huizinga (1987): El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de -ser de otro modo- que en la vida corriente. 


Gutton, P (1982): Es una forma privilegiada de expresión infantil. 


Cagigal, J.M (1996): Acción libre, espontánea, desinteresada e intrascendente que se efectúa en una limitación temporal y espacial de la vida habitual, conforme a determinadas reglas, establecidas o improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensión. 


En conclusión, estos y otros autores como Roger Caillois, Moreno Palos, etc. incluyen en sus definiciones una serie de características comunes a todas las visiones, de las que algunas de las más representativas son:


El juego es una actividad libre: es un acontecimiento voluntario, nadie está obligado a jugar. 


Se localiza en unas limitaciones espaciales y en unos imperativos temporales establecidos de antemano o improvisados en el momento del juego. 


Tiene un carácter incierto. Al ser una actividad creativa, espontánea y original, el resultado final del juego fluctúa constantemente, lo que motiva la presencia de una agradable incertidumbre que nos cautiva a todos. 


Es una manifestación que tiene finalidad en si misma, es gratuita, desinteresada e intrascendente. Esta característica va a ser muy importante en el juego infantil ya que no posibilita ningún fracaso. 


El juego se desarrolla en un mundo aparte, ficticio, es como un juego narrado con acciones, alejado de la vida cotidiana, un continuo mensaje simbólico. 


Es una actividad convencional, ya que todo juego es el resultado de un acuerdo social establecido por los jugadores, quienes diseñan el juego y determinan su orden interno, sus limitaciones y sus reglas.


Carácter


El juego tiene carácter universal, es decir, que las personas de todas las culturas han jugado siempre. Muchos juegos se repiten en la mayoría de las sociedades.


Está presente en la historia de la humanidad a pesar de las dificultades en algunas épocas para jugar, como en las primeras sociedades industriales.


Evoluciona según la edad de los jugadores y posee unas características diferentes en función de la cultura en que se estudie.


Juego vs. diversión


El juego es sinónimo de recreo, diversión, alborozo, esparcimiento, pero el niño también juega para descubrir, conocerse, conocer a los demás y a su entorno.


Los juegos preparan al hombre y a algunas especies animales para la vida adulta. Algunos son importantes para la supervivencia de la especie, por lo que se pueden considerar como juegos de tipo educativo.


En el juego humano interviene la función simbólica: interviene en ellos la capacidad de hacer servir símbolos y signos para crear contextos, anticipar situaciones, planificar las acciones venideras o interpretar la realidad.


El juego favorece el proceso de enculturación y surge de manera natural.


Es indispensable para el desarrollo psicomotor, intelectual, afectivo y social, ya que con él se aprende a respetar normas y a tener metas y objetivos.


El juego es un derecho. Según la declaración de los derechos del niño, adoptada en la asamblea general de la ONU, El niño debe disfrutar plenamente de juegos y recreaciones los cuales deberán estar orientados hacia los fines perseguidos por la educación; la sociedad y las autoridades públicas se esforzaran por promover el goce de este derecho.


El juego no solo es una forma de diversión sino también la mejor manera de aprendizaje, a través de él, los niños aprenden a afrontar situaciones diversas que deberán enfrentar a lo largo de su vida.


Características del juego


❖ Es libre.


❖ Produce placer.


❖ Implica actividad.


❖ Se puede practicar durante toda la vida, si bien algunas personas lo consideran una actividad propia de la infancia.


❖ Es algo innato.


❖ Organiza las acciones de un modo propio y especifico.


❖ Ayuda a conocer la realidad.


❖ Permite al niño afirmarse.


❖ Favorece el proceso socializador.


❖ Cumple una función de desigualdades, integradora y rehabilitadora.


❖ En el juego el material no es indispensable.


❖ Tiene unas reglas que los jugadores aceptan.
1.1.1 EL VALOR DEL JUEGO PARA EL NIÑO Y EL ADOLESCENTE.



El juego es útil y es necesario para el desarrollo del niño en la medida en que éste es el protagonista.


La importancia de la utilidad del juego puede llevar a los adultos a robar el protagonismo al niño, a querer dirigir el juego. La intervención del adulto en los juegos infantiles debe consistir en:


❖ Facilitar las condiciones que permitan el juego.


❖ Estar a disposición del niño


❖ No dirigir ni imponer el juego. El juego dirigido no cumple con las características de juego, aunque el niño puede acabar haciéndolo suyo.



El juego permite al niño:


❖ Que se mantenga diferenciado de las exigencias y limitaciones de la realidad externa.


❖ Explorar el mundo de los mayores sin estar ellos presentes.


❖ Interactuar con sus iguales.


❖ Funcionar de forma autónoma.


El juego siempre hace referencia implícita o explicita a las relaciones entre infancia, diversión y educación.













1.1.2 CLASIFICACION DE LOS JUEGOS


El universo del juego popular/tradicional es tan versátil que origina numerosos y distintos intentos de clasificación. Entre las muchas formas de clasificación, queremos destacar en primer lugar la tipología de:


Según Roger Caillois



Los juegos pueden clasificarse según otro criterio y fueron los griegos los que definieron cuatro tipos de juegos de los cuales salieron diversas variables a lo largo de la historia.


▪ AGON: son los juegos de competencia donde los antagonistas se encuentran en condiciones de relativa igualdad y cada cual busca demostrar su superioridad (deportes, juegos de salón, etc.)


▪ ALEA: juegos basados en una decisión que no depende del jugador. No se trata de vencer al adversario sino de imponerse al destino. La voluntad renuncia y se abandona al destino. (juegos de azar)


▪ MIMICRY: Todo juego supone la aceptación temporal, si no de una ilusión cuando menos de un universo cerrado, convencional y, en ciertos aspectos, ficticio. Aquí no predominan las reglas sino la simulación de una segunda realidad. El jugador escapa del mundo haciéndose otro. Estos juegos se complementan con la mímica y el disfraz.


▪ ILINX: juegos que se basan en buscar el vertigo, y consisten en un intento de destruir por un instante la estabilidad de la percepción y de infligir a la conciencia lúcida una especie de pánico voluptuoso. En cualquier caso, se trata de alcanzar una especie de espasmo, de trance o de aturdimiento que provoca la aniquilación de la realidad con una brusquedad soberana. El movimiento rápido de rotación o caída provoca un estado orgánico de confusión y de desconcierto.1



Según Rafael García Serrano



Es pionero en España su trabajo en 1974 sobre los juegos populares y deportes tradicionales de la península. En su estudio bibliográfico hace una clasificación pormenorizada en la que se distinguen las siguientes categorías:




Juegos y deportes pedestres de saltos y equilibrios


▪ Carreras: Korrikolaris (vascos), Kastoris o andaris, carreras rituales, carreras de saco. *Saltos: salto de pasiego, salto con" makilla", salto ritual vasco.


▪ Equilibrios: torres humanas o Castells (Argón, Castilla)



Juegos y deportes de lanzamiento


▪ Lanzamiento a distancia: tiro de barra española, de barrón, de bola, de reja


▪ Lanzamiento de precisión: bolos, caliche, petanca, rana, rayuela, herrón.



Juegos y deportes de fuerza


▪ De levantamiento de peso: levantamiento de piedras, de cántaros De tracción: soga - tira, tira del palo.


▪ De tracción: soga, tira tira del palo.



Juegos de lucha


▪ Lucha leonesa y lucha canaria.



Juegos de mazo y bola


▪ Checa, porca, brilla.



Juegos y deportes de pelota


▪ Pelota vasca


▪ Pelota valenciana



Juegos populares de habilidades en el trabajo




Juegos y deportes populares con animales o vehículos


▪ Juegos y deportes hípicos: carreras de caballos, carreras de asno


▪ Luchas de animales: carneros, gallos.


▪ Juegos y deportes ciclistas: carreras, pruebas de habilidad.



Según Moreno Palos


Profesor del INEF de Madrid de la asignatura de Juegos y deportes populares, elaboró en 1992 la siguiente clasificación basada fundamentalmente en criterios asociados al ámbito de la educación física:


1. De locomoción: carreras, saltos, equilibrios.


2. De lanzamiento a distancia: a mano, con otros elementos propulsivos.


3. De lanzamiento de precisión: bolos, discos, monedas ...


4. De pelota y balón: baloncesto, fútbol.


5. De lucha: lucha, esgrima.


6. De fuerza: de levantamiento, transporte, de tracción y empuje ...


7. Náuticos y acuáticos: pruebas de nado, vela, remo ...


8. Con animales: luchas, caza ...


9. De habilidad en el trabajo: agrícolas.


10. Diversos no clasificados.



Martín Nicolás, J.C.


Clasifica en 2002 los juegos y deportes populares de Castilla León tomando como base los criterios utilizados por Moreno Palos, distinguiendo:


1. Lanzamiento de precisión.
2. Lanzamiento a distancia.


3. Lucha.




4. Habilidad en el trabajo

5. Juegos de pelota.


Pere Lavega Burgués


Revisando de forma crítica estas clasificaciones, afirma en 1996 que la complejidad morfológica y estructural del juego (popular - tradicional) se pone de manifiesto en los numerosos intentos de agrupación.


En la mayoría de las ocasiones las clasificaciones se construyen a partir de criterios superficiales, formales, sin elegir elementos realmente pertinentes y constitutivos de su estructura interna.


Estos criterios morfológicos, debido a las múltiples formas en que puede desarrollarse el juego, presentan excesivas categorías heterogéneas. En este sentido, una de las clasificaciones mostradas por Moreno Palos así lo demuestra. Por eso es preciso construir nuevas propuestas objetivas y rigurosas, edificadas sobre bases teóricas justificables. En esta línea tan solo P. Parebas propone en 1986 algunos criterios objetivos, aunque no se centran de forma específica en clasificar los juegos populares y tradicionales.


Juegos Didácticos En la actualidad los pedagogos consideran los juegos como una herramienta fundamental para el proceso de enseñanza aprendizaje, elevar el trabajo independiente de los estudiantes y resolver situaciones problemáticas en la actividad práctica. El Juego proporciona nuevas formas de explorar la realidad y estrategias diferentes para trabajar sobre la misma. Beneficia a los estudiantes pues vivimos en una sociedad que está basada en reglas. Además los juegos permiten a los educandos desarrollar su imaginación, pensar en numerosas alternativas para un problema, descubrir diferentes modos y estilos de pensamiento, y favorecen el cambio de conducta además favorece el intercambio grupal. Rescata de la imaginación la fantasía y surge en los adultos el espíritu infantil, lo que permite que surja nuevamente la curiosidad, el encanto, el asombro, lo espontáneo y sobre todo lo autentico al momento de reaccionar ante las situaciones que se nos presentan.



Otro sistema de clasificación útil es el siguiente:


❖ Juego exploratorio o sensorio-motor

❖ Juego relacional





❖ Juego constructivo

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❖ Juego dramático o simbólico
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❖ Juegos con reglas





❖ Juegos motores "bruscos" o bulliciosos




El juego exploratorio (al que también se le llama juego funcional) se entiende como una actividad que se realiza simplemente por y para disfrutar de las sensaciones físicas que produce. Ejemplos incluyen movimientos motores repetitivos tales como poner y sacar agua de su contenedor, hacer ruidos con la boca o con algún objeto, o subir y bajar escaleras repetidamente.



El juego relacional denota la capacidad de los niños para usar objetos en el juego con el propósito para el que fueron creados. Incluye el usar objetos simples correctamente, tal como un cepillo para el pelo; combinar objetos que guardan relación, tal como un camión y un chofer; y hacer que los objetos hagan lo que se espera que hagan, por ejemplo, jalar una manija para abrir algo.



Usualmente el juego constructivo se define como "manipulación de objetos con el propósito de construir o crear algo" . La diferencia entre el juego constructivo, el relacional y el exploratorio es que en el juego constructivo el niño tiene una meta final en mente que requiere la trasformación de los objetos en una nueva configuración. Por ejemplo, construir una pared con bloques, o hacer una persona de plastilina.



En el juego simbólico (Piaget, 1962), llamado también juego dramático, el niño pretende estar haciendo algo o ser alguien. El niño puede pretender con objetos (hace como que bebe té usando una tacita vacía, por ejemplo); sin objetos (se peina los cabellos con los dedos como si tuviera un peine), o puede poner en relación objetos inanimados (su muñeca hace como que alimenta a los animales).



Los juegos con reglas involucran a los niños en una actividad con reglas o límites aceptados. Este tipo de juego juego implica expectativas compartidas y la voluntad de consentir y aceptar los procedimientos que se han acordado o establecido. Un elemento de competencia puede estar presente, ya sea con otro niño o consigo mismo. El juego puede ser un juego conocido y con reglas estándar, tal como un juego de casinos, o puede ser un juego con reglas que el niño ha inventado.


Turbulento y físico son dos palabras que describen a los juegos motores bruscos. Usualmente se entiende este tipo de juego como un patrón de acción que se ejecuta en un alto nivel de actividad, usualmente por un grupo de personas, aunque dos individuos solos pueden también desarrollar este tipo de juego. El juego motor puede incluir actividades tales como correr, hacer cosquillas, empujarse "jugando" o rodar por el suelo. La diferencia entre los juegos motores y el comportamiento agresivo, es que este último no es realizado de manera juguetona.


1.1.3 TIPOS DE JUEGOS


Esta clasificación sobre los tipos de juegos es una de las muchas que hay. Esta se basaría principalmente en las edades. Así pues tendremos:


Juego sensomotor: Ocupa el periodo de la infancia comprendido hasta el segundo año de vida, cuando el niño está adquiriendo afanosamente el control de sus movimientos y aprende a coordinar sus gestos y sus percepciones con los efectos de los mismos. En este estadio el juego consiste con frecuencia en repetir y variar movimientos. El niño obtiene placer a partir de su dominio de capacidades motoras y de experimentar en el mundo del tacto, la vista y el sonido. Obtiene placer al comprobar que es capaz de hacer que se repitan acontecimientos. Los orígenes de la mayoría de los aspectos del juego pueden detectarse, y deseo intentar mostrarlo, a través de los primeros contactos del niño con sus padres o cuidadores. Aun cuando de un modo gradual, y dentro de otros contextos, se pueden aprender nuevas vías de juego, probablemente durante los primeros meses de la vida le es comunicada al lactante una orientación no realista con respecto a experiencias. "Una nueva experiencia, si no es amedrentadora, atraerá probablemente primero la atención y luego la exploración. Sólo tras haber sido investigada, una nueva característica del entorno podrá ser tratada y disfrutada más ligeramente". 


Juego simbólico o representativo: Predomina tras la edad de dos años, hasta aproximadamente la de seis. Durante este periodo el niño adquiere la capacidad para codificar sus experiencias en símbolos; pueden recordarse imágenes de acontecimientos. Un niño comienza a jugar con símbolos y las combinaciones de éstos. Por ejemplo un niño puede pensar que llena de huevos un nido cuando apila canicas en el sombrero de una muñeca. 


Juegos sujetos a reglas: Se inicia con los años escolares. El niño ha comenzado a comprender ciertos conceptos sociales de cooperación y competición; está empezando a ser capaz de trabajar y de pensar más objetivamente. Su juego refleja este cambio cuando se enfoca sobre actividades lúdicas que están estructuradas a base de reglas objetivas y que pueden implicar actuaciones en equipo o en grupo. Dentro de situaciones educativas, y en su mejor forma, el juego no sólo proporciona un auténtico medio de aprendizaje sino que permite que unos adultos perspicaces e instruidos adquieran conocimientos respecto a los niños y sus necesidades. En el contexto escolar, esto significa que los profesores deben ser capaces de comprender en donde "están" los niños en su aprendizaje y en su desarrollo general, lo que a su vez indica a los educadores el punto de partida para la iniciación de un nuevo aprendizaje, tanto en el campo cognitivo como en el afectivo. Los juegos contribuyen al desarrollo de la acción, de la decisión, de la interpretación y de la socialización del niño. Éstos juegos de regla inician en la organización y en la disciplina al mismo tiempo que enseñan a someter los propios intereses a la voluntad general. A partir del juego en equipo el niño aprenderá a ser él, a ser un individuo, a ver que también existen los demás y a respetar sus personalidades. 


1. Juego funcional
2. Juego constructivo
3. Juego de mano (rough and tumble play)
4. Juego dramático
5. Juego con reglas
6. Juego electrónico


1. Juego funcional: (del nacimiento a los 2 años)


Implica un movimiento muscular repetitivo con o sin objetos tales como:


Correr, saltar, agrupar, separar, manipular objetos o materiales entre otros


Se considera un juego de exploración o de práctica que el niño realiza por el gozo que le produce.


Involucra una acción muscular y mental que el niño desea y le interesa realizar.



El juego funcional beneficia el desarrollo y aprendizaje del niño porque:


Le facilita 


Practicar destrezas motrices adquiridas recientemente, al realizar acciones por el placer que le produce


Desarrollar la coordinación motriz, la confianza y competencia en el uso de su cuerpo.


Evidencia sus logros cognoscitivos, al producir respuestas automáticas que involucra el uso de la memoria.


Es una forma de practicar, refinar y probar sus habilidades.




2. Juego constructivo: (juego que predomina durante la edad preescolar)


Implica: 


Crear o construir


Solucionar un problema siguiendo un plan 



Incluye la manipulación de objetos con el fin de crear algo nuevo que es producto de su imaginación


Recrea o representa tomando como modelo la realidad



Se define como:


Actividad de respuesta abierta 


El punto medio entre el trabajo y el juego (Piaget, 1962)



El juego constructivo beneficia el desarrollo y aprendizaje del niño porque:


Expande y enriquece su conocimiento acerca del mundo


Cuando la maestra interactúa con el niño, extiende su desarrollo lingüístico y cognoscitivo (conceptos)




3. Juego de mano:


Es un tipo de juego que 


Fecuentemente se desarrollo en el juego dramático


Comparte aspectos del juego dramático y funcional


Ocurre generalmente en las áreas verdes y en las alfombras del ambiente educativo


Incluye la risa, el simular ser otra persona


No debe confundirse con el juego violento, agresivo o con peleas. 



El juego de mano beneficia el desarrollo y aprendizaje del niño porque:


Le permite palpa diferentes perspectivas al negociar ser la víctima o el agresor 





4. Juego dramático: (2 a los 7 años... hasta adultos)


Tiene dos vertientes: el juego simbólico y el socio-dramático 


Juego simbólico


Involucra la representación simbólica que parte de los objetos que el niño manipula (orientado a los objetos). 


Requiere 3 elementos: los materiales, el argumento y los papeles (roles).


El niño al jugar con objetos, transforma las situaciones 


Mueve las manos como si guiara un carro


Pone inyecciones utilizando un lápiz


Asume papeles: representa un papá, un bebé, un animal. 



El juego simbólico beneficia el desarrollo y aprendizaje del niño porque:


Requiere que posea la habilidad mental para transformar objetos, acciones, gestos o palabras en otras posibilidades 


Implica jugar con símbolos o ideas 


Focaliza en roles sociales e interacciones 


El niño para expresar sus ideas y sentimientos tiene que:


Planificar mental y verbalmente sus acciones


Asumir papeles


Trasformar objetos y acciones. 


Juego socio-dramático


Involucra la participación de otros niños


Está orientado hacia las personas en lugar de los objetos


Es un juego simbólico más avanzado
5. Juego con reglas: (predomina en los niños de escuela elemental)


Requiere que el niño acepte reglas externas y el control del juego por las autoridades


Implica que el niño reconozca y siga reglas que están pre –establecidas 
(ejemplo: juegos tradicionales: 1-2-3 pescao, Chequin Molina, Doña Ana…)



La participación del niño preescolar en los juegos con reglas está condicionada a que: 


El desee participar


El juego responda a sus intereses


Las direcciones sean sencillas y fáciles de seguir



Es importante recordar que el niño preescolar:


Puede sentirse frustrarse debido a la complejidad de las reglas


Prefiera inventar sus propias reglas. 




6. Juegos electrónicos:

Implican juegos de vídeo, de computadora y juguetes electrónicos que


Combinan el juego funcional, simbólico y de reglas


Resulta idóneo que también incluya el juego constructivo o creativo


Requiere práctica para lograr el dominio (juego funcional)


Permiten al niño involucrarse en mundos fantásticos (juego simbólico – “como sería si...”)


Presentan una serie de reglas que deben descubrirse para ganar (luego con reglas)






1.2 EL JUEGO Y SUS DIVERSAS MANIFESTACIONES DE CULTURALES



1.2.1 LOS JUEGOS TRADICIONALES COMO TRANSMISORES DE LA CULTURA



A partir de los descubrimientos arqueológicos y los estudios que se realizan en registros pictóricos o escritos muy antiguos, se descubren muchos juegos que eran practicados en épocas remotas, como el caso de la bolita o el barrilete.


Pintores famosos han inmortalizado en sus obras algunos de estos juegos infantiles tradicionales


Los juegos tradicionales provienen de prácticas ancestrales y forman parte de la cultura popular actual. Muchos parten de costumbres fuertemente arraigadas y son expresiones vivas de las culturas de los distintos pueblos, indígenas o no, que conforman México.


Dichos juegos son de una gran diversidad al igual que nuestras culturas, la herencia lúdica de los mexicanos es rica y refleja las formas propias de los diferentes grupos de jugadores, pertenecientes a grupos indígenas y no indígenas, de los medios rurales y urbanos del país. 


La pluriculturalidad se demuestra a través de los juegos tradicionales existentes en cada estado de la república.



¿Qué son los juegos tradicionales?



Al hablar de juegos tradicionales nos referimos a aquellos juegos que, desde muchísimo tiempo atrás siguen perdurando, pasando de generación en generación, siendo transmitidos de abuelos a padres y de padres a hijos y así sucesivamente, sufriendo quizás algunos cambios, pero manteniendo su esencia. Son juegos que no están escritos en ningún libro especial ni se pueden comprar en ninguna juguetería. 


Los juegos tradicionales se pueden encontrar en todas partes del mundo. Si bien habrá algunas diferencias en la forma del juego, en el diseño, en la utilización o en algún otro aspecto, la esencia del mismo permanece. 


Los juegos tradicionales parecieran correr el riesgo de desaparecer especialmente en las grandes ciudades y en zonas más industrializadas. Podemos ver por otro lado, que hay algunos resurgimientos de estos juegos, que se imponen ya sea por una determinada época del año o como por una moda que aparece y desaparece luego de un tiempo. 



Dentro de los juegos tradicionales encontramos una amplia gama de modalidades lúdicas: juegos de niños y juegos de niñas, canciones de cuna, juegos de adivinación, cuentos de nunca acabar, rimas, juegos de sorteo, juguetes, etc. 



Algunos de ellos a su vez están más ligados al sexo de los niños, siendo jugados exclusivamente por niños (bolitas, trompo, honda, etc.) y otros por niñas (la muñeca, hamaca, gallina ciega, etc.). A su vez algunos juegos están más ligados a determinadas edades, como por ejemplo las canciones de cuna y el sonajero para los niños más pequeños, y otros con reglas más importantes para niños más grandes que ya puedan comprender y respetar las mismas. 



¿Qué características tienen los juegos tradicionales?


• son jugados por los niños por el mismo placer de jugar. Son los mismos niños quienes deciden cuándo, dónde y cómo se juegan, 


• responden a necesidades básicas de los niños, 


• tienen reglas de fácil comprensión, memorización y acatamiento. Las reglas son negociables, 


• no requieren mucho material ni costo, 


• son simples de compartir, 


• practicables en cualquier momento y lugar. 







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Segundo periodo 2017:

UNIDAD 2 

RELACIÓN DINÁMICA ENTRE MOVIMIENTO CORPORAL Y OBJETOS.

LA MANIPULACIÓN

Se refiere a la capacidad que se tiene para manejar determinadas cosas, trabajos, objetos; implica el dominio de un elemento con las manos o cualquier otro segmento corporal, especialmente aquellos que requieren de precisión para su funcionamiento. 
Los podemos clasificar en dos grupos: de absorción y de propulsión. Son patrones de Manipulación:



PASAR:
Es la acción de lanzar un elemento con cualquier segmento corporal, con destino a un receptor, que puede ser una persona u otro segmento corporal; siempre el punto de partida y de llegada del objeto lanzado, son diferentes.

CARACTERISTICAS: 
- Proporcionalidad de la fuerza aplicada al elemento con relación al espacio que debe recorrer y a la velocidad que se desea imprimir.
- Dirección del pase en correspondencia con la ubicación del receptor.

- Acompañamiento al objeto por parte del cuerpo, en especial del segmento que realiza el pase.


RECIBIR:
Es la acción voluntaria a través de la cual se asume el control de un objeto en movimiento. Según sea la recepción se puede hablar de amortiguar o atrapar. Recibir de manera estática y en movimiento. Recibir desde diferentes posiciones corporales. Recibir a diferentes velocidades alturas y distancias. Recibir de diferentes grados de dificultad.



CARACTERISTICAS:
- Disposición Psicofísica para ir hacia el elemento.
- Control visual sobre el elemento.
- El segmento corporal que recibe hace una extensión y simultáneamente con la recepción se flexiona para amortiguar la fuerza del elemento.
- Dominio sobre el elemento recibido.








REBOTAR O DRIBLAR:
Acción que consiste en controlar un balón con la mano, haciendo que este golpee el piso y regrese nuevamente para ser impulsado hacia abajo.

Ej: Driblar con y sin desplazamiento. Driblar cambiando de direcciones. Driblar eludiendo obstáculos.





LANZAR:
Es la acción corporal que consiste en aplicar con la mano fuerza muscular a un elemento con el propósito de lograr objetivos relacionados con la precisión o logro de distancias. También es la acción de aplicar con la mano un fuerte impulso haciendo que un cuerpo recorra una distancia en el aire.Lanzar en forma horizontal. Lanzar por encima del hombro. Lanzar por debajo del hombro. Lanzar con una y con dos manos. Lanzar a un blanco móvil y fijo. Lanzar con y sin carrera de impulso, con giros y saltos a un objeto.
Todo lanzamiento requiere tres fases fundamentales: 
Fase de preparación: Se caracteriza por una ubicación corporal que sirva de apoyo al segmento corporal que ejecuta el lanzamiento.
Fase de Ejecución: Se caracteriza por la coordinación y secuencialidad de los movimientos de todos los segmentos corporales, en la acción pretende transmitir fuerza al elemento que se lanza. 
Fase de Finalización: Se caracteriza por el acompañamiento que realiza el cuerpo en especial el segmento que lanza, en dirección hacia el objeto lanzado.





GOLPEAR:
Acción de aplicar fuerza muscular de impacto a un objeto con un segmento corporal, o un elemento con el fin de lograr un propósito determinado
Ejp: Golpear con un segmento corporal un objeto en forma estática y en movimiento. Golpear variando la velocidad, distancia y altura. Golpear con diferentes segmentos corporales (cabeza, brazo, mano, pie). Golpear objetos con elementos (palos, bates, raquetas). Ejecutar destrezas asociadas con los deportes fútbol (patear, cabecear); béisbol (batear); voleibol (sacar).





PATEAR:
Aplicar fuerza muscular con los pies a un objeto o a un elemento. Ejp: Patear objetos en forma estática. Patear objetos que rueden. Patear con y sin carrera de impulso. Patear objetos que caen.





EMPUJAR:
Aplicar fuerza muscular a un objeto, elemento o persona con el fin de lograr o de evitar su desplazamiento. Ejp: Empujar con un segmento corporal diferentes objetos en forma estática y en movimiento. Empujar desde diferentes posiciones. Empujar diferentes objetos controlando la fuerza



primer periodo 2017.  

 UNIDAD I : SENSOPERCEPCIONES    

Las capacidades perceptivo-motrices son aquellas que, a través de los sentidos, permiten coordinar el movimiento corporal para adaptarlo a las necesidades del propio cuerpo o las circunstancias del entorno. Existen dos formas de desarrollo perceptivo motórico:

1. Percepción de uno mismo.
















2. Percepción del entorno. 






El conocimiento del cuerpo humano es de vital importancia ya que éste es la referencia con el entorno; a través de él se produce tanto la percepción como el movimiento y debemos aprender a desarrollar y coordinar ambas funciones.


Existen cierta controversia entre autores para determinar lascapacidades perceptivo-motrices fundamentales, sin embargo, todos coinciden que, al menos tres, lo son:


1. Esquema corporal

2. Espacialidad





3. Temporalidad



Algunos autores consideran que, las mostradas a continuación, derivan de las anteriores mientras que, otros, las catalogan como individuales aunque no independientes:
  •  Lateralidad
  • Ritmo
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  •  Equilibrio
  • Coordinación



Estas capacidades que, a través de los sentidos, ponen en contacto a la persona con su entorno, son de fundamental adquisición puesto que influyen en el desarrollo de diferentes habilidades y, por tanto, en el completo desarrollo de un individuo.


En este caso, nos centraremos en la percepción espacial. Existen numerosos autores que han trabajado la espacialidad en su faceta educativa y social. En este sentido, alguna de las definiciones más completas de espacio que podemos encontrar son las siguientes:


Comellas y Perpinyá (1987) el espacio propiamente dicho, lo podemos
definir como el “medio donde el niño se mueve y se relaciona y a través de sus sentidos,
ensaya un conjunto de experiencias personales que le ayudan a tomar conciencia de su
cuerpo y de su orientación”.


Blázquez & Ortega (1984), el espacio será “aquello que nos rodea; es decir,
los objetos, los elementos y las personas; y tener una buena percepción del espacio será
ser capaz de situarse, de moverse en este espacio, de orientarse, de tomar direcciones
múltiples y de analizar situaciones y representarlas”.


A través de estas definiciones, debemos tener en cuenta que un individuo forma parte siempre de un espacio y un tiempo. Las personas se sitúan y se mueven en un espacio estableciendo relaciones con los objetos y las personas que lo rodean. Por tanto, los aprendizajes, la maduración y el desarrollo se suceden en un espacio determinado.


De este modo, podemos definir la espacialidad como la relación de un individuo con su entorno y, por tanto, con los objetos y personas que en él se encuentran, a través de su propio cuerpo.


Para que los procesos nombrados anteriormente se lleven a cabo en relación con el entorno intervienen factores como la percepción, que, como se ha dicho, puede y debe ser tanto de uno mismo como del entorno. Por tanto, la espacialidad estará estrechamente relacionada con la evolución del esquema corporal, el cual, se desarrolla en paralelo con las otras capacidades perceptivo-motrices.


En el aspecto perceptivo intervienen varios canales, por una parte, los extereoceptivos, que nos aportan información sobre el mundo que nos rodea y por otra los propioceptivos, que nos da información de la situación de nuestro cuerpo en el espacio; aquí encontramos el kinestésico.


Los extereoceptivos más utilizados son fundamentalmente tres:


1. Visual: Es el más utilizado a nivel de percepción, sin embargo, en él no influye sólo la imagen que se visualiza sino también la representación o concepción que el individuo tiene de la misma. Así mismo, la percepción visual depende de factores como la magnitud, novedad, repetición, el movimiento o la intensidad.


2. Táctil: Nos ayuda a percibir formas, texturas, temperatura etc. Mediante el contacto con los diferentes objetos o personas a través de la piel.


3. Auditivo: En muchos casos, sobre todo en personas con baja visión o ceguera, el sonido permite a las personas orientarse en el espacio.


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Como propioceptivos podemos catalogar fundamentalmente dos:


1. Kinesiológico o laberíntico: Conocemos la posición de nuestro cuerpo en el espacio a través de los receptores de los músculos y las articulaciones.
2. Memoria: Aunque suele ser dependiente de otros factores, las personas pueden ser capaces de memorizar y reproducir recorridos en el espacio.


Es fundamental en el desarrollo de la espacialidad el papel de los canales extereoceptivos y los propioceptivos puesto que son los que permiten que el individuo perciba su entorno y ponga su cuerpo en relación con él para conseguir las nociones de orientación, distancia, trayectoria, recorrido y direcciones.
Por este motivo, se debe tener conocimiento de que los niños de corta edad pasan por una etapa de egocentrismo que deben ir abandonando progresivamente para poder comprender las diferentes nociones de espacio y de este modo adquirir mayor autonomía, relacionarse con su entorno y desenvolverse en sociedad de manera coherente.





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Tercer periodo 2016.


segundo periodo 2016.





primer periodo 2016                            
   


Habilidades perceptivo motrices.

Percepción temporo espacial.

Es la toma de conciencia de los  movimientos en el espacio y el tiempo de forma coordinada. Es un elemento fundamental del esquema corporal y no se puede separar de la percepción espacial ya que los movimientos se dan necesariamente en un tiempo determinado, por medio de esta mejoramos la representación mental de los momentos en el tiempo y tomamos conciencia de la sucesión.
Es la capacidad para seleccionar y analizar información permitiendo tomar decisiones correctas en cuanto a la ejecución en el tiempo y espacio. 

              


Habilidades de proyección

Lanzar: es la acción que busca impulsar algo con el fin de trasportarlo a una distancia determinada.
los lanzamientos que utilizan los niños nada mas para adquirir la habilidad y difícilmente clasificables en otras formas de lanzamiento como por encima del hombro, lateral, de atrás hacia adelante.
Los niños entre las edades de 2 y 3 años realizan un lanzamiento de balanceo del brazo hacia adelante y abajo manteniendo los pies quietos. a partir de los 3 y medio hasta los 5 ejercen un movimiento rotatorio que produce la rotación de hacia un lado del cuerpo y un balanceo del brazo hacia atrás. entre los 5 y 6 años de edad ya implementan un paso adelante con el pie del mismo lado del brazo lanzador  y a partir de los 6 años y medio aparece la forma madura d efectuar el lanzamiento. 

                      

Golpear: la acción de golpear se lleva a cabo en diferentes planos y distintas circunstancias con la mano, la cabeza, hacia adelante, atrás, son comunes los patrones por encima del hombro utilizando instrumentos como las partes del cuerpo y una de estas formas  es dar patadas la cual es una única forma de golpear en la que se utilizan los pies, esta se efectúa tras una corta carrera se tropieza una pelota con el pie.

                               

EQUILIBRIO:

Es la capacidad de controlar adecuadamente el cuerpo para mantener y recuperar la postura balanceada. 
Consiste en las modificaciones tónicas que los músculos y articulaciones elaboran a fin de garantizar la relación estable entre el eje corporal y eje de gravedad.( Garcia y Fernandez 2002).



Se realizan clases practicas implementado todos estos conceptos para afianzar y reforzar la postura, coordinación y la mejora de los movimientos de cada uno de los estudiantes a través de juegos y estaciones de trabajos propias para la ejecución de esto conceptos mencionados.














Conocimiento y control corporal

Partes de mi cuerpo

Nuestro cuerpo es una máquina precisa que es capaz de moverse, oír, ver, pensar, tocar y sentir, amar, expresar y es capaz de hacer todas estas cosas alcanzando un alto grado de perfección.
Está formado por una serie de sistemas que se ocupan de funciones diferentes, pero están relacionados y coordinados entre sí permitiendo que el cuerpo actué como una perfecta biomáquina donde todas las piezas actúan con precisión.


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Habilidades Motrices Básicas

El concepto de habilidad motriz en educación física considera una serie de acciones motrices que aparecen de modo filogenetico en la evolución humana tales como marchar, correr, girar, saltar, lanzar, recepcionar.
Las habilidades básicas encuentran un soporte para su desarrollo en las habilidades perceptivas las cuales están presentes desde el momento del nacimiento al mismo tiempo que evolucionan conjuntamente.
Las características particulares que hacen que una habilidad motriz sea básica son: ser comunes en todos los individuos, haber permitido la supervivencia, ser fundamento de aprendizajes motrices.
Consideramos las habilidades motrices básicas a los desplazamientos, saltos, giros, lanzamientos, recepciones todos ellos relacionados con la coordinación y el equilibrio.

Las habilidades motrices basicas se consideran como comportamientos motores fundamentales que evolucionan a partir de los patrones motrices elementales.


Desplazamientos

Los desplazamientos se pueden considerar como toda progresión de un punto a otro del
espacio, utilizando como medio el movimiento corporal total o parcial siendo una de las habilidades básicas más importantes, porque en ellos se fundamentan gran parte del resto
de las habilidades.
Hay dos tipos de desplazamientos habituales y no habituales:
Habituales: encontramos la marcha y la carrera.
No habituales: cuadrupedias, reptaciones, las trepas, los transportes, los deslizamientos y los arrastres.

       


   


Giros

Es aquel movimiento corporal que implica una rotación a través  de los ejes ideales que atraviesan el ser humano vertical, transversal y sagital.

Existen 3 tipos principales:

Movimientos alrededor del eje frontal producirán rotaciones ejemplo: rollos hacia adelante y hacia atrás.
Movimientos alrededor del eje sagital producirán giros laterales ejemplo: la rueda lateral.
Movimientos alrededor del eje vertical producirán giros como las rotaciones de una peonza (girar sobre una punta en la que se sitúa su centro de gravedad).


                                



Saltos

El desarrollo del salto se basa en complicadas modificaciones de la carrera y la marcha, con la variante del despegue del suelo como consecuencia de la extensión violenta de una o ambas pierna
En todo salto existen dos fases:
¨      Fase previa o preparación al salto.
¨      Fase de acción, o salto propiamente dicho.

Su realización implica la puesta en acción de los factores de Fuerza, equilibrio y coordinación, tratándose por consiguiente de una habilidad filogenética que se perfecciona con el crecimiento psicofísico. 


Carrera

 Es una sucesión de apoyos con los pies, que se impulsan alternativamente, con una fase aérea sin contacto con el suelo. Cada repetición de este movimiento es lo que llamamos zancada, su repetición y amplitud marcará el ritmo de la carrera.





Trabajo de circuitos de todas las habilidades motrices básicas durante el desarrollo de la clase para la mejora de estas habilidades con varias repeticiones y múltiples variantes.







UN DÍA  MARAVILLOSO GRACIAS FAMILIA WINDSORIANA

FESTIVAL DE LA COMETA













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